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12 Princípios da Animação

Esticar e Comprimir (Squash and Stretch)

O propósito do "esticar e comprimir", (squash and stretch) é dar uma sensação de peso e flexibilidade para objetos desenhados. Ele pode ser aplicado a objetos simples, como uma bola quicando, ou a construções mais complexas, como a musculatura do rosto humano.

Antecipação

A antecipação é usada para preparar o público para uma ação, e para fazer a ação parecer mais realista. Uma dançarina pulando do chão tem de dobrar os joelhos primeiro; um jogador de golfe tem que fazer um swing, levando o taco na direção contrária antes de executar o movimento.

Encenação (Staging)

Este princípio é semelhante à ecenação em teatro, bem como é conhecido em teatro e cinema. Seu propósito é dirigir a atenção da audiência, e tornar claro o que é de maior importância na cena; Johnston e Thomas o definiram como "a apresentação de qualquer ideia de modo que ela fique completa e indubitavelmente clara", seja essa ideia uma ação, uma personalidade, uma expressão ou um clima.

Siga direto e Pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)

Existem duas abordagens diferentes no processo de animar. Na primeira, denominada Siga direto (Straight Ahead), as cenas são animadas quadro a quadro do início ao fim; enquanto que a Pose a pose (Pose to Pose) envolve desenhar uns poucos quadros chaves primeiro, para depois preencher os intervalos de transição.

Prosseguimento e Ação de sobreposição (Follow through and overlapping action)

"Prosseguimento e Ação de sobreposição" é uma designação geral para duas técnica bem relacionadas que ajudam a reproduzir movimento de forma mais realística, dando a impressão que os personagens seguem as leis da fisica, inclusive o principio da inercia.

Começar e terminar devagar (Slow in and slow out)

A movimentação de objetos na vida real, como corpo humano, animais, veículos, etc., precisam de tempo para acelerar e desacelerar. Por esta razão, mais quadro são desenhados no começo e no final de uma ação, criando um efeito de (des)aceleração. Este conceito enfatiza as poses extremas do objeto.

Arcos

A maioria das ações naturais tendem a seguir a trajetoria de um arco, e a animação deveria adotar este princípio segundo os "arcos" implícitos para maior realismo. Esta técnica pode ser aplicada a um membro se movendo pela rotação de uma junta, ou um objeto arremessado ao longo de uma trajetória parabólica. A exceção é o movimento mecanizado, que tipicamente se move em linhas retas.

Ação secundária

Adicionar ações secundárias à ação principal dá mais vida à cena, e pode ajudar a apoiar a ação principal. Uma pessoa andando pode, ao mesmo tempo, balançar seus braços ou mantê-los nos bolsos, falar ou assoviar, ou expressar emoções através de expressões faciais. O importante nas ações secundárias é que elas devem enfatizar a ação principal, em vez de desviar sua atenção. Se este for o caso, é melhor deixá-las de fora.

Cronometragem (Timing)

Cronometragem se refere ao número de desenhos ou quadros para uma dada ação, que representa a velocidade da ação no filme. Em um nível puramente físico, a cronometragem correta faz com que o objeto pareça obedecer as leis da física.

Exagero

Exagero é um efeito particularmente útil para animação, já que movimentos animados que se esforçam para serem imitações perfeitas da realidade podem aparecem estáticos e maçantes. O nível de exagero depende se o que se procura é realismo ou um estilo particular, como uma caricatura ou o estilo de um artista específico. A definição clássica de exagero, empregada pela Disney, era permanecer fiel à realidade, só apresentando-a de uma forma mais evidente, extrema.

Desenhar sólidos

O princípio de desenhar sólidos significa levar em conta as formas em um espaço tridimensional, ou lhes dar volume e peso. O animador precisar ser um artista talentoso e tem que entender o básico de formas tridimensionais, anatomia, peso, equilíbrio, luz e sombra, etc.

Em animação por computador

Animadores por computador nos dias atuais desenham menos por causa das facilidades que os computadores fornecem, ainda que se beneficiem muito da compreensão básica dos princípios de animação e suas adições à animação por computador.

Apelo

Apelo em um personagem animado corresponde ao que seria chamado de carisma em um ator. Um personagem com apelo não necessariamente é simpático: vilões e monstros também podem ter. O importante é que o espectador sinta que o personagem é real e interessante.